2023-11-11
近年来,我国青少年近视率持续上升,呈现年轻化趋势。根据国家卫生健康委发布的相关调查数据,2018年全国儿童青少年近视率超过一半,高中生近视率高达81%。Xi总书记根据学生视力健康问题作出重要指示,强调中国学生近视频繁发生,年轻化,严重影响儿童健康,已成为关联国家和国家未来的大问题,必须高度重视,不能放手。眼科专家强调,坚持适当的户外运动,减少长期、近距离、高韧性的眼睛使用,可以有效降低青少年近视的发生率。
2018年8月30日,教育部、国家卫生委员会等八个部门联合发布了儿童青少年近视综合防治实施计划,儿童青少年近视防治是一个系统工程,需要政府、大学、医疗卫生机构、家庭、学生等方面的共同努力,共同行动,照顾儿童的眼睛。为了了解儿童和青少年的视力和视力保护,发现网络游戏商品在实施成瘾机制中存在的主要问题,敦促相关企业依法诚信,促进青少年游戏成瘾和近视保护社会治理,维护儿童安全消费权益,中国消费者协会于2018年12月至2019年3月组织了青少年近视现状和网络游戏购物体验活动。
一、调查基本概况
本次调查体验活动分为两部分:现场拦截浏览和体验式调查。此外,学生和家长聚焦小组交流会分别举行,深入访谈,聚焦青少年网络游戏相关问题。
在现场拦截浏览过程中,综合考虑青少年区域分布、班级学龄覆盖等因素,根据2017年全国教育发展统计公报,根据2014年全国学生身体健康研究结论操纵学生、中学生、高中生近视比例,最终获得合理样本1760,不平衡。参与调查的受访者有每周玩网络游戏的习惯,包括青少年近视的原因和保护认知、电子设备触摸和网络游戏触摸、网络游戏认知和习惯、家庭对青少年和儿童网络游戏的监控等。

具体样本数据详细下图1-3:

在经验型研究过程中,参考苹果应用商店和Android应用市场手机游戏下载排名,整合2018年全国消费者协会报告相对频繁的游戏制造商和游戏类别,以及青少年阻止高频游戏浏览,最终选择50款手机在线游戏产品(以下简称“手游”),模拟5-12岁(小学年龄)、游戏注册和感受评价为13-17岁未成年人(初中高中年龄组)。50款手机游戏产品涉及26家游戏制造商,主要是游戏分类,如对抗游戏、角色扮演、动作射击和体育速度;重点关注游戏制造商的实名认证系统、登录时的玩家/游客模式、游戏中的反成瘾监控(时间提示、强制退出和限制登录)、为家长提供的成长保护服务、游戏中的交易权限等。为确保系统版本一致,本次调查评估游戏安装时均选择Android系统,调查感受的游戏app名册见附表1。为确保系统版本一致,本次调查评估游戏安装时均选择Android系统,调查感受的游戏app名册见附表1。
二、关键调查感受结论
(一)青少年近视认知及保护现状

1.学生双眼视差的发病率普遍高于初中生。对于调查中学龄组青少年左右眼视力统计视差,发现青少年整体眼睛视差的概率已超过三分之一,其中学生双眼视差的发病率高于中学生和高中生;青少年视差超过100度的比例约为8%;与不同学龄组的视差相比,不难发现学生双眼视差的总发病率和视差超过200度的比例都高于初中生和高中生。
一般来说,人眼屈光长期存在轻微差异,完全一致的情况很少见。如果眼睛的屈光度相差过大(屈光度差超过250度),临床上称之为“屈光参差”。眼科专家强调,如果青少年眼睛出现屈光参差,如果没有科学干预,很容易引起单眼弱视或外斜视。

2.读写姿势不正确,长期玩网络游戏被称为伤害视力的重要因素。在采访青少年时,视力损害最大的三个因素是“读写姿势不当”(43.4%)、“长期玩网络游戏”(41.1%)和“利用电子产品开展休闲活动”(35.2%)。选择5分系统来测量相关视力问题对生活和工作的影响,均分为3.86分,其中视力健康的学生对视力问题的影响更加谨慎,综合得分为4.13分。

3.视力健康学生的视力困惑问题不容忽视。调查显示,视力健康学生也有视力困惑,占视力健康学生总数的25%以上。随着学龄的提高,各种视力困惑的发生率增加,“经常揉眼睛”、“头痛或眼疲劳、酸涩”视力问题在高中生中更为明显。

4.超八成家周期检查青少年视力。定期视力检查有利于发现儿童早期视力问题的立即纠正。调查显示,超过80%的家庭有青少年周期视力检查的习惯,但仍有17.8%的青少年家庭没有引起足够的重视。进一步分析不难发现,周期性视力检查主要集中在“半年”为一个周期;视力不良青少年的周期检查比例高于视力健康青少年。

在护眼对策层面,“看更多的绿植或接近大自然”“多做眼保健操”“多吃蔬菜和水果”很常见,分别占39.1%、33.9%,29.2%。由于缺乏自制力,学生在使用眼睛的过程中造成的自制力不足“积极歇息”情况相对较差,家长和老师需要适当提示,“电子产品保护色的应用”其他保障措施的选择程度较低;而高中生对滴眼液的依赖程度较高,需要提高自然健康的护眼观念。
注:选择偏移指数=*100-1000

(二)青少年电子产品触摸现状
1.青少年首次接触电子产品,呈现年轻化趋势。在第一次接触电子产品和创建自己的特殊手机方面,在小学四年级(10岁)之前,近80%的学生在10岁之前接触过电子产品,超过四分之一的学生在10岁之前有特殊的手机。

调查显示,近60%的青少年是由于近60%的青少年“娱乐放松”第一次接触电子产品的效果为57.0%;其次,学习占37.6%。从不同的学龄人群来看,学生群体是因为“学习”“写作业”触摸电子产品的比例明显高于初中和高中生,值得关注。

2.电子设备高度渗透青少年的学习和休闲。调查结果显示,青少年每周使用90%以上的电子产品进行学习和游戏。高中青少年在社交聊天、学习、游戏、娱乐、放松等方面占90%以上,网购利用率明显高于整体23.5%。

从各种用途的平均日使用电子产品的总时间来看,青少年在社交聊天、学习、游戏、娱乐和放松方面的平均日总时间超过1小时,在线购物时间也超过半小时。高中生在社交聊天、学习、娱乐、放松等方面的应用程度明显高于初中生。

(三)青少年网络游戏触摸现状
1.青少年首次接触网络游戏,展现青春特色。与三组青少年相比,学生触游高峰出现在小学三年级(9岁以后占32.2%),中学生触游高峰出现在小学六年级(12岁以后占21.7%),高中生触游高峰出现在初中一年级(13岁以后占19.4%)。

随着智能手机的普及,手机游戏的加快建设已成为青少年的主要休闲方式之一。调查报告反映了青少年最初触摸电子游戏的原因“看着别人玩自己的好奇心试着”及“同学推荐”等因素为主。

2.“对决竞技类”“动作射击类”游戏更受访者欢迎。调查显示,青少年普遍最喜欢“对决竞技类”游戏占38.8%,这类游戏在初高中生中尤为受欢迎;其次是“动作射击类”游戏占20%以上;比较不同的群体,其中小学生对“益智”游戏偏好相对明显。

除了玩网络游戏的动机“与同学、朋友有共同话题”另外,根据游戏中的对决比赛体系,发现“感觉,快乐,满足”用户的心理动机可能是青少年热衷于竞技游戏的重要原因。大多数青少年无法区分电子竞技和网络游戏的区别。事实上,电子竞技是一种以电子产品为运动器材的智商对抗运动,而网络游戏是一种休闲娱乐活动,网络游戏中的对抗不是电子竞技。

三分之二的受访者优先使用自己的身份注册网络游戏账户。调查结果显示,66.6%的受访者在注册网络游戏账户时表示,“优先使用自己的身份”,其他受访者将优先考虑其他人的身份,因为他们没有手机号码,担心数据泄露或游戏时间有限。

4.超过30%的受访者有网络游戏充值交易经验。调查结果显示,32.0%的受访者有网络游戏充值交易经验,其中小学年龄段网络游戏充值交易发生率为19.8%,中学年龄段充值交易发生率为36.7%,高中年龄段充值交易发生率为41.3%。从充值资金来源来看,以父母长辈给予的零花钱和压岁钱(选择率45.1%)为主流进行网络游戏交易;其次,18.6%的青少年表示,他们将节省生活费用,用网络游戏充值,尤其是在高中生中。高中生恰逢骨骼发育的重要阶段,面临着巨大的学术压力。根据节约生活费用,用网络游戏充值,对骨骼发育影响很大。值得注意的是,找理由向老人要钱或者偷父母账户消费并不少见,发病率为11.0%。

5.获得游戏特权,提升体验效果,成为网游充值交易的主要原因。根据网络游戏交易的用途和动机,46.3%的受访者表示,充值交易已成为“VIP”36.0%的受访者表示,游戏中的一些设备只能通过充值来获得,以提高游戏中的角色能力和形象。

(4)青少年网游街的认知情况
1.移动网络游戏场所通常是卧室和客厅。85.2%的受访者表示,关于青少年玩网络游戏时使用的关键设备,关键是用手机玩网络游戏。在网络游戏场所层面,主要是在“自身卧房”或“家里客厅”,值得注意的是,高中生在校园里,宿舍、网吧玩网络游戏的现象比较明显,高校要加强学生对网络游戏触摸的教育和引导。此外,调查结果显示,受访者专注于独自玩游戏的比例为36.6%,玩网络游戏时伴随在线现象较多。


2.近70%的受访者认为网络游戏的优缺点“非常”。一般来说,近70%的青少年觉得网络游戏对自己的生活和学习有很大的不利影响,另一种感觉是“通常是不良影响”的比例比“通常是正面影响”比例略高于4.1%,其中,初中和高中学龄的受访者认为网络游戏给他们的学习和生活带来了好处“通常是不良影响”比例远高于“通常是正面影响”这种现象更为明显。
对其“正面影响”态度和认知水平,觉得网游“可以放松学业压力”“更容易获得快乐”及“认识新朋友”“促进与同学/朋友的沟通”等比例也较高;而对其负面影响的心态和理解水平,觉得“外出娱乐时间少了”“很容易沉迷于游戏”“对身体有害”等比例也比较高。



3.青少年网络游戏自制力不足,近20%涉嫌网络游戏迷恋。调查结果显示,游戏自制力平均得分为6.44(满分为10分),30.6%的受访者自制力得分低于6分,自制力好(8-10分)的受访者占30.1%。调查结果显示,游戏自控平均得分为6.44(满分为10分),30.6%的受访者自控得分低于6分,30.1%的受访者感觉自控能力好(8-10分)。在没有监督的情况下,40.2%的受访者不确定自己的自控能力,尤其是初中和高中青少年,觉得自己不能在没有监督的情况下专注于学习。
在控制游戏持续时间的概念方面,41.7%的受访者表示,他们在玩网络游戏时没有足够的自我调节概念,高学龄青少年可能会更高地沉迷于游戏。在对家长的调查和深入访问中,家长表示要给予孩子基本的认可,认为根据有效的沟通完成对宝宝健康网络游戏的监控,只有在发现孩子严重违规操作时才会采取没收手机等措施。然而,调查显示,19.0%的青少年通宵参加网络游戏,随着学龄的增长,这一比例显著增加,高中生中有26.1%。

4.超过一半的受访者无法遵循与父母的网络游戏时间承诺。调查结果显示,在非休息日期内,对于有网络游戏需求的儿童,父母通常承诺相对较短的游戏时间,但只有45.2%的受访者表示可以完全遵守协议。49.6%的受访者表示,对于不能遵守协议、自控能力差的儿童,父母将以没收手机的形式进行强制监督,15.5%的受访者也与父母产生了一定程度的矛盾。
此外,研究还发现,当家长需要监管网络游戏账户时,超过30%的学龄受访者使用它“上缴新号(玩其他号码)”或“换游戏玩”等形式避免监管。


三、网游产品体验状况
(一)手游app权限索要及出版物号码明确情况
1.一些游戏涉嫌过度索取用户权限。根据《个人信息安全规范》,收集个人信息应有明确的目的,不得超过产品卖点收集额外的个人信息。2019年3月1日,APP非法收集和使用个人信息专项管理工作组发布的《APP非法收集和使用个人信息自我评价指南》提出,收集个人信息应明确收集目的、方法和类别。

调查发现,大多数手机游戏软件在安装或操作时必须授权与游戏配置和功能相关的内容权限,如定位信息、设备标识码、内存卡读取/更改/删除、音视频拍摄、短信/电话功能启用等。一些被评估的手机游戏软件需要授权个人信息,与消费者普遍接受的产品卖点没有显著关系,甚至明显超出合理范围,如获取“设备通信记录” 获得“载入日历”权限。

2.少数网游商品未按要求明确审核文号、出版物号等信息。《关于移动游戏出版服务管理的通知》第八条规定,网络游戏在线出版经营时,需要在进入游戏前后设置专业页面,标注国家新闻出版广电总局批准的作权人、出版服务单位、准字号、出版物号等信息,并严格按照批准的内容进行出版经营。
在评估的50款网络游戏产品中,共有4款游戏产品,如《绝地生存:战场》、《现场足球》、《狼人杀戮》和《炉石传奇》,未能运行登录页面并确定其审核号和出版号ISBN;《现场足球》和《狼人杀》仅在登录页面上识别文化部门的备案号,《绝地生存:战场》和《炉石传奇》不能在启动登录页面上建立文化部门的记录号;此外,《现场足球》、《狼人杀戮》、《炉石传奇》等游戏产品也提供充值交易功能。
图28:游戏启动页面和消费页面截图

(二)实施网络游戏实名制
1.强制实名游戏不到40%。
图28:游戏启动页面和消费页面截图
(二)实施网络游戏实名制
1.实名游戏不到40%。《网络游戏管理暂行办法》明确规定,网络游戏公司应要求玩家使用有效身份证进行实名认证,并上传用户注册信息。50款游戏产品中有18款带游客登录,32款需要用客户信息注册才能使用。
实际经验发现:41款游戏产品采用实名系统,检验方法是绑定名称、身份证号码和当前游戏账户;9款没有实现实名系统。在实现实名系统方面,17款游戏产品在登录时强制客户实名。19款游戏在登录阶段或账户管理/设置模块中具有实名功能,但不强制用户验证。5款游戏只有在购物时才应进行实名认证。详见下表2。
表2:实名认证功能和强制实名虚拟身份认证结论
实名制感觉结论总数名称备注
17款王者荣耀,奇迹暖暖,QQ飞车,强制实名制游戏,cf:枪战王者、火影忍者、欢乐斗地主、QQ农场、绝地求生:战场、QQ炫舞、炉石传说、快乐水果、每天酷跑,宫廷计,崩溃3、部落冲突,跳舞线,每天消除崩溃3、虚拟身份信息,如跳舞线,仍然可以通过验证
非强制实名游戏19款第五人格,明天之后,节奏,迷你,球大战,阴阳师,现场足球,波克钓鱼,狼人杀,生死狙击,快乐跳跃,爱与制作人,梦幻西游,快乐麻将,弓箭手大战,美女幽灵,大话西游,荒野行动,楚留香
购物时
我的世界规定了5款实名游戏,植物大战僵尸2、血战!平安京,汤姆猫跑酷,围城大战
无实名系统游戏9款快乐消乐,皇家战争,地铁跑酷,三国杀戮,NBA LIVE、贪蛇大战,活力骑士,钢琴块2、保卫萝卜2
在17款强制实名游戏产品中,10款对未成年人进行了登录时间维护,游戏声称限制登录时间为21款:00-次日08:00;但在体验中发现了《QQ飞车》和《火影忍者》:00-21:游戏仍然可以在59时成功登录。7款强制实名游戏,如QQ农场、炉石传说等,未对未成年人登录时间设置维护权限。
表3:17强制实名游戏期间登录监控机制的实施情况
图29:游戏登录时间提示

3.三分之一的强制实名游戏没有使用防沉迷时间提示和强制退出系统。《未成年人网络保护条例(草案)》第二十三条建议,网络游戏服务提供商应当按照国家有关规定和标准,采取工程措施,禁止未成年人接触不适合其接触的游戏或游戏功能,限制未成年人坚持使用游戏时间和一天的总应用时间。
实际经验发现,健康游戏提示发生在17款强制性实名游戏产品中,12款使用未成年身份实名登录后不断玩游戏。
实际经验发现,在17款强制实名游戏产品中,12款使用未成年人实名登录后持续游戏的健康游戏提示已经发生。在持续游戏3个半小时的过程中,《火影忍者》和《节奏》等两款游戏没有健康游戏的持续时间提示信息。
当应用12岁以下未成年人登录进行测试时,当天只有10款游戏强制退出1小时。13-17岁未成年人登录测试时,只有10款健康游戏出现时间提醒,总游戏时间长达2小时。
表4:17强制实名游戏防沉迷机制的实施情况
感觉还发现,应用同一未成年身份注册账户登录“每日爱消除”(腾讯)被迫退出后,身份仍可成功登录同一公司“PUBG:战场”(腾讯)继续游戏,反映出公司防沉迷体系仍存在一定的缺点。在对青少年的深入采访中,他们说,由于缺乏自制力,他们可以采取一些方法来帮助控制他们。在对青少年的深入采访中,他们说,由于缺乏自制力,他们可以采取一些方法来帮助控制他们。
(三)未成年家长监护机制及游戏账号注销制度
1.一些游戏产品缺乏家长监护体系。“未成年家长监护工程网络游戏”它是一项社会福利行动,由政府机构和一些在线游戏公司共同发起并参与实施,旨在加强父母对未成年人参与在线游戏的监控,指导未成年人健康、绿色参与在线游戏,以及和谐的家庭关系。这一行动为父母监督未成年子女的游戏提供了一种可行的方法,使父母能够纠正一些沉迷于游戏的未成年子女。原文化部于2016年发布的《关于加强事中事后监管规范网络游戏运营的通知》明确规定,网络游戏运营企业需要认真落实“未成年家长监护工程网络游戏”相关规定,倡导网络游戏经营单位的实施“未成年家长监护工程网络游戏”设定未成年用户消费额度的前提,限制未成年客户的游戏时间,制定工程措施,屏蔽不适合未成年客户的情况和功能。
实际经验发现,《快乐消乐》、《皇室战争》等13款游戏产品的官方网站上谈到了家长监护服务的相关信息,尽管官方网站上有《皇室战争》“父母手册”但是没有给父母提供监护服务。在监控系统层面,腾讯推出了11款球球大战(QQ农场除外)和巨人网络,家长可以关注官方“成长守护”微信微信官方账号自助开启了非常家长的监控作用;网易推出的12款和其他厂商的11款,家长可以通过官网、邮件或信件提交申请,平台帮助提供监控服务;此外,游戏/制造商没有发现官方网站上的“快乐跳跃”。
表5:13款游戏在官方网站上讨论,关于成长监控的信息
2.50款游戏产品均末见账户永久销户/删除功能设置。
表5:13款游戏的官方网站讨论了成长监护的相关信息
2.50款游戏产品见账户永久销户/删除功能设置。《电子商务法》第二十四条要求:电子商务运营商应明确用户信息查询、变更、删除和用户注销的形式和程序,不得对用户信息查询、变更、删除和用户注销设定不合理的标准。

(4)任何问题
1.鼓励信息弹窗在游戏中营销或登录更为常见。50款游戏商品登录后,20款弹窗推送当前畅销或优惠促销,14款弹窗提示登录鼓励信息。当客户退出当前游戏时,有三个弹出窗口提示用户再次登录,以获得相应的鼓励或希望客户回来的信息。当客户从游戏情况返回游戏中心时,营销畅销信息通常会不断弹出窗口。缺乏自制力的青少年很容易被高频消费信息诱发进行交易。
图30:登录鼓励和优惠促销实例
2.有些游戏在网页广告中嵌入过多。实际经验发现,11款游戏产品在体验过程中与当前游戏相关的网络广告,植入购物、搜索、生活等软件系统推广信息的基本内容,包括一些家电品牌广告信息,以及一些游戏产品和其他类别的应用推广广告信息。其中,《快乐跳》在体验过程中弹出了7个品牌的广告,《迷你世界》在体验过程中弹出了5个游戏广告。
表6:11游戏弹窗广告植入状态
3.一些游戏产品在操作过程中显示界面覆盖时间。实际经验发现,虽然有些游戏显示了游戏的总时间,但在游戏操作中,游戏界面长期覆盖时间显示,不方便未成年客户控制游戏的长度。比如《波克打鱼》运行时,游戏页面完全覆盖了网游时间。
图31:游戏页面在波克打鱼运行时
四、关键发现和建议
调查发现,电子设备已经高度渗透到青少年的日常学习、娱乐和休闲活动中,广大青少年意识到经常长期使用电子产品会损害视力健康,然而,一些家庭还没有意识到预防视力问题是从监测未成年人适当参与网络游戏和健康使用电子产品开始的。目前,游戏产品需要大量的个人信息和营销广告。一些游戏实行实名制,家长监护制度不到位。在青少年缺乏足够自控能力的前提下,父母很难有效监控。目前,游戏产品需要更多的个人信息和更多的营销广告。一些游戏实行实名制度,家长监控制度不到位。在青少年缺乏足够自控能力的前提下,家长难以有效监控。如果网络游戏产品不通过技术手段进行预防和维护,不仅会使青少年沉迷于游戏的高风险,还会危及他们的健康和安全利益。中国消费者协会提出以下意见和建议,以督促企业依法诚信为基础,提供安心的网络游戏产品和服务,促进游戏防沉迷和青少年近视防护的社会治理:

2.加强源头治理,落实网络游戏产品研发经营者监督责任。 2.加强源头治理,落实网络游戏产品研发经营者监督责任。从调查经验来看,网络游戏平台和运营商“管号无论人”一些游戏厂商提供的监控服务便利性差,执行效果不理想,现象十分普遍。希望大多数网络游戏产品研发经营者:一是加强责任感和边界意识,优先保护消费者权益,特别是未成年人权益,实施公司开发、游戏产品设计和运营的全过程,并按照应用程序监管的相关规定进行软件自我评价和安全验证;二是积极提高网络游戏体验,净化网络游戏内容生态,确保游戏内容健康、运营安全、交易有序、标准有效、技术保证、服务回复;三是完善网络游戏平台标准,实施网络游戏成瘾相关措施,保护账户登录、游戏时间、IP地址锁定、游戏类型权限,特别是加强未成年人维护;四是创建消费者评价和信息反馈,关注客户建议和需求,综合考虑日常运营和服务消费者层面服务的可用性、便利性和合理性。 3.与高校密切沟通,共铸网游防沉迷屏障。 3.与高校密切沟通,共同打造网络游戏防沉迷屏障。青少年阶段是健康视力培养的重要时期。从近视防治的角度来看,不必过早(至少三岁)送孩子上幼儿园,这样可以让孩子在户外锻炼。同时,家长要言行一致,尽量少在孩子面前使用手机、电脑等电子产品,尽量减少学龄儿童的应用。目前,青少年面临着课程和作业的压力,很容易被电子设备、网络游戏等形式所吸引。如果监管体系缺失或失败,很容易引起网络游戏的迷恋,进一步减少了接触自然的机会,不利于眼睛健康。因此,建议:一方面,高校应加强积极指导,在学习成功的前提下,通过一些教育方法培养青少年健康的眼睛,适当放松学习和休闲;建立良好的亲子沟通,指导和鼓励儿童建立正确的在线游戏消费观念,选择健全的反成瘾机制,做好游戏账户管理和内容检查。另一方面,要加强家校互动,密切沟通合作,共同关心和引导青少年眼睛健康;及时监督,打造网络游戏防沉迷屏障,维护青少年和儿童的安全利益。 4.按照有效适度的原则参加网络游戏,不要让网络游戏耽误学习和健康。调查经验和深入访谈表明,青少年网络游戏受到父母和长辈的影响较大,年龄越小,危害越大。父母和长辈在日常生活中要以身作则,积极等待,建立良好的休闲娱乐方式。作为青少年,要自觉提高健康用眼观念,多参加户外活动,少接触网络游戏,不要沉迷于网络游戏,以免危及视力健康。因此,建议一方面,尽量选择技术质量好、舒适性强、视力友好的电子产品,坚持健康的眼睛,注意适当的放松,尽量避免、近距离、高韧性做作业、玩游戏、看视频,不要沉迷于网络游戏,危害学习和健康;另一方面,经常使用电脑或手机查看木马和账户保护,教育和引导青少年参与付费网络游戏和充值交易,网络游戏过程中如需支付各种费用,应在取得父母许可后支付,不得擅自进行大额网络游戏交易。 附注:50个被调查的手机游戏应用程序名称 (注:所有信息都来自被评估的游戏软件登录页面或官方网站)